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Virtual Reality Brille

Virtual Reality (VR) oder Virtuelle Realität bezeichnet eine Technologie, der es durch ein Hilfsmittel (der VR-Brille) gelingt, dem Nutzer das Eintauchen in eine computergenerierte Welt zu ermöglichen. Dadurch kann der Nutzer dank der Virtual Reality Situation simulieren. Der Begriff Virtual Reality wurde vom Autor Damien Broderick in seinem SciFi Roman The Judas Mandala 1982 zum ersten Mal verwendet.

Dabei kann die VR-Brille entweder mit einem Computer, einer Konsole oder einem Smartphone verbunden sein. In der ersten Gruppe wurden Linsen in die Brille eingearbeitet, die auch nach Sehschwäche ausgestattet werden können. Die Virtual Reality Brille kann durch verschiedene Geräte unterstützt werden, wie Bewegungscontroller oder omnidirektionale Laufbänder, die dabei helfen Bewegungen im virtuellen Raum nachzustellen.

Anwendungen

Die Virtual Reality ist eine neue Technologie und bietet in verschiedenen Bereichen bereits großes
Potential:

Filme: Auch für die Filmindustrie ist die Virtual Reality interessant. Wie wäre es neben James Bond an der Bar zu sitzen oder den Film komplett aus der Sicht des Protagonisten zu sehen? Einen Film der bereits komplett in der Ego-Perspektive spielt und damit bereits in diese Richtung geht heißt Hardcore Henry. Aber nicht nur in Hollywood wird die Technologie beobachtet. In der Pornographie kommt sie bereits zum Einsatz und auch die ersten Virtual Reality Kinos wurden eröffnet. In den ersten Filmen ist der Zuschauer dabei sein eigener Kameramann und kann sich dank der Virtual Reality Brille auf dem kompletten Set umsehen.

Gaming: Die Spieleentwickler versuchen schon immer ihre Spiele immersiver zu gestalten, um dem Spieler ein besseres und größeres Spielvergnügen zu bereiten. Dies ist durch die Virtual Reality nun möglich und der Spieler kann tatsächlich der Protagonist seiner Welt sein und durch diese laufen. Das erste große Virtual Reality Projekt in der Gaming-Industrie war Resident Evil 7, ein Horror-Spiel, in dem der Spieler dank Virtual Reality die Schrecken aus nächster Nähe erfahren konnte.

Industrie: Neue Mitarbeiter können durch den Einsatz von Virtual Reality Brillen einfacher eingearbeitet werden ohne dass man mit einem schlechteren Ergebnis rechnen muss, da sich der Mitarbeiter bereits einige Stunden in der Virtual Reality einarbeiten konnte. Dies soll nun von zuhause aus möglich sein, dank Virtual Reality Brille.

Medizin: In der Medizin sind die Einsatzmöglichkeiten für die Virtual Reality riesig. Chirurgen könnten ihre Operationen in einem Simulator üben und sich auf alle Eventualitäten vorbereiten und so ihre Erfolgsrate steigern. Therapeuten könnten ihre Patienten langsam und in einer sicheren Umgebung mit ihren Ängsten konfrontieren. So könnte ein Mensch mit Höhenangst sich zunächst durch Virtual Reality langsam an Höhen gewöhnen, bevor er sich ihnen in der Realität entgegen stellt.

Militär: Dem Militär bietet sich durch diese Technologie neue Möglichkeiten wie bessere Simulatoren für Piloten, Fallschirmspringer oder die bessere Steuerung von Drohnen. Die Grundlagen der Virtual Reality Brille Oculus fußen auf ehemaligen Militärtechnologien aus den Vereinigten Staaten.

Social Media: Auch für die großen Social Media Player sind Virtual Reality Brillen von großem Interesse. Sie beobachten das Geschehen aber nicht nur, nein sie nehmen eine aktive Rolle ein, so hat Facebook beispielsweise das Startup Oculus VR gekauft, dass die ersten weit verbreiteten Virtual Reality Brillen entwickelt hat. Vielleicht liegt die Zukunft von Social Media in einer Art Second Life, wo wir Freunde aus der ganzen Welt besuchen können.

Sport: Der Zuschauer könnte durch die Virtual Reality im Stadion sein, obwohl alle Karten ausverkauft sind oder er könnte sogar direkt am Spielfeldrand das Geschehen beobachten. Der Einsatz von Virtual Reality wurde von Stiftung Warentest bereits in der Bundesliga getestet. Weitere Möglichkeiten wäre bei Autorennen die Strecke bereits vorher zu fahren und dadurch
nochmals besser abzuschneiden.

Auch Fitnessclubs könnten davon profitieren indem sie zum Beispiel auf dem Laufband schöne Landschaften oder gewisse Spiele anzeigen. Bei einer Verfolgungsjagd in der Virtual Reality wäre man vielleicht gleich viel motivierter sich auf dem Laufband auszupowern.

Unterhaltungsindustrie: Auch außerhalb von Filmen oder Videospielen wird die Virtual Reality erprobt. So gab es bereits erste Versuche Attraktionen wie eine Achterbahn durch Virtual Reality aufzuwerten.

Des Weiteren könnte man durch die Straßen fremder Städte spazieren oder sich den Eiffelturm im Wohnzimmer ansehen. Auch das Besichtigen von Museen oder Konzerten könnte sich mit einer Virtual Reality Brille deutlich einfacher gestalten, selbst wenn die Karten bereits vergriffen sind. Gleichzeitig könnte in der Schule die Geschichte tatsächlich zum Leben erweckt werden.

Verkauf: Der Kunde könnte bereits seine Möbel von zuhause aus mittels Virtual Reality Brille von allen Seiten ansehen, das Auto von der Couch Probefahren oder das Hotelzimmer noch vor Abfahrt in Augenschein nehmen.

Funktion und Geräte

Die Virtual Reality Brille besteht aus einem Display, das zwei leicht versetzte Bilder anzeigt (Stereoprojektion). Diese leichte Versetzung ahmt damit unsere Wahrnehmung der Welt nach. Durch die Linsen in der Brille wird dabei das Bild so gestreut, dass dem User ein räumliches Bild vorgegaukelt wird. Die Brille wird dabei gewöhnlich per HDMI-Kabel von einem Computer gespeist. Zusätzlich besitzt die Virtual Reality Brille Bewegungssensoren (Head-Tracking- Sensoren), die jegliche Bewegung des Kopfes registrieren und das Bild entsprechend verschieben, damit auch diese Bewegung in der Virtuellen Realität nachgeahmt wird.

Dadurch ist es möglich sich im Raum umzusehen. Gleichzeitig weiß die Brille wo sie sich im Raum befindet, so dass Drehungen des Körpers ebenfalls nachgeahmt werden. Das Ansehen von Filmen bietet sich daher auf einem Drehstuhl an. Am Kopf befestigt wird die Brille mit einem oder mehreren Gurten.

Zusätzlich können ein oder mehrere Controller zum Einsatz kommen. Dadurch ist es beispielsweise möglich auch Hände und die Fortbewegung des Nutzers zu simulieren. Weitere Geräte sind omnidirektionale Laufbänder, die die Beine immer wieder in die Mitte führen und den Körper im Zentrum halten, aber dennoch jeden Schritt erkennen und 1:1 in die virtuelle Realität umsetzen. Auch Controller, die bestimmten Gegenständen nachempfunden sind, z.B. einer Angel oder einem Gewehr sind bereits im Gebrauch, damit der Spieler auch haptisch in die Welt eintauchen kann. Manche Controller bieten außerdem ein Force Feedback, so dass sich der Controller je nach

Situation anders in der Hand anfühlt und sich beispielsweise nicht ganz so einfach drücken lässt. Dadurch wird das in der Virtual Reality simulierte Geschehen noch immersiver.

Die Virtuelle Realität kann aber auch ohne ausgewachsene Virtual Reality Brille betreten werden. Es gibt einfache Pappkonstruktionen, in die man sein Handy stecken kann und dann durch eine App in die Virtual Reality eintauchen kann. Diese Virtual Reality Brillen nutzen das Handy als Display und haben zwei Löcher im Karton, durch die man auf sie blickt. Die Kopfbewegungen werden durch die Bewegungssensoren des Smartphones registriert und entsprechend weitergegeben.

Probleme

Das größte Problem, mit dem sich die Virtual Reality derzeit auseinandersetzen muss ist das Problem der Motion Sickness. Motion Sickness ist eine Art Seekrankheit, die Nutzern von Virtual Reality befallen kann. Dies entsteht dadurch, dass die Framerate der Brillen nicht hoch genug ist und es dadurch zu Bildfehlern und schwammigen Stellen kommen kann, wenn man den Kopf wendet. Wer die Virtual Reality Brillen regelmäßig nutzt, kann sich an die Motion Sickness gewöhnen, man sollte aber trotzdem regelmäßig Pausen einlegen um der Motion Sickness vorzubeugen.

Ein weiteres Problem stellt die derzeit noch zu niedrige Auflösung der Virtual Reality Brillenbildschirme dar. Dies verstärkt den Effekt der Motion Sickness und bricht gleichzeitig die Immersion der Virtual Reality. Aber beide Probleme sollten mit besserer Technik gelöst werden können. Schließlich konnte man in der Vergangenheit bereits das Problem des Tragekomforts und das Gewicht der Virtual Reality Brillen verbessern.

Aber neben diesen technischen Faktoren ist auch der Preis noch ein Problem für die Virtual Reality, denn eine moderne Virtual Reality Brille mit integriertem Display kann von 500-2000 Euro kosten. Ein Preis, der bei der heute noch überschaubaren Menge von Anwendungen vielen möglichen Kunden als zu hoch erscheint. Durch eine höhere Massenanfertigung wird diese Technologie aber auch günstiger in der Produktion und damit auch verbreiteter. Gleichzeitig befindet sich die Produktion von Inhalten für Virtual Reality aber auch noch in den Kinderschuhen. Von der zweiten Realität im Sinne von Matrix sind wir also noch weit entfernt.

Augmented Reality

Im Gegensatz zur Virtual Reality Brille entführt die Augmented Reality Brille den Nutzer nicht in eine simulierte Welt, sondern erweitert die echte Welt. Das bekannteste Beispiel wären wohl die Sicht des Terminators oder Robocop oder die Google Glasses. So kann man sich beispielsweise Infos zu Gebäuden anzeigen lassen oder das Thermometer direkt im Auge behalten. Microsofts Holo Lens ist ein Beispiel für eine Augmented Reality Brille, die häufiger für eine Virtual Reality Brille gehalten wird.

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